《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

2019-08-13 09:43:53 文 / SoleilNoir

  本文由多玩新闻中心《印象》栏目出品,转载请注明出处。

  第四款正统续作

  进入第四世代主机的《火焰之纹章:纹章之谜》,成功的用更为完善的游戏内容与更加优秀的画面表现,获得了极高的人气与不错的销量成绩。

  《火焰之纹章:纹章之谜》游戏的影响力之大,还使得官方制作了一部OVA动画,不过这部OVA动画的人气就完全无法与原版游戏相比了。

《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

《火焰之纹章:纹章之谜》OVA动画

  在《火焰之纹章:纹章之谜》的成功之后,加贺昭三也迫不及待的开始了下一款游戏的构思。于是《火焰之纹章》第四款正统续作,以及第四世代主机平台的第二款系列作,《火焰之纹章:圣战之系谱》的开发工作也正式启动了。

  更为庞大的设计构思

  有着前作《火焰之纹章:纹章之谜》的光环在,无论是制作人横井军平还是主设计师加贺昭三,都想将续作《火焰之纹章:圣战之系谱》提升到另一个高度。

  《火焰之纹章:圣战之系谱》的故事背景设计得与前三作都不同,本作将舞台设置在了一片新的虚构世界——尤格拉格尔大陆之上。

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尤格拉格尔大陆

  在前作中,游戏的设计灵感主要来源于希腊神话。而在本作中,设计灵感更多的是来自于北欧神话与凯尔特神话,两者之间风格有明显不同。

  加贺昭三对于本作的构思是要比前三作更为庞大的,前作的剧情主题都是英雄的传说,而在本作中剧情重点则是世界与历史,更像是大河剧一般。

《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

游戏剧情截图

  事实上,《火焰之纹章:圣战之系谱》原本并不属于《火焰之纹章》系列,因为这款游戏的系统与玩法已与前作差别过大。然而由于内容篇幅限制以及其它各种各样的原因,最终游戏不得不取消初版设计,并重回《火焰之纹章》系列的玩法。

  时间与内容的冲突

  有了更庞大的构思,设计的内容自然也会显得很多。在加贺昭三的剧本里,原本游戏分为三个部分,其宏大的剧本非常精彩,但可惜的是并没有足够的时间留给加贺昭三。

  《火焰之纹章:圣战之系谱》自1994年开始进行开发,而任天堂第五世代主机N64却即将在1996年上市。已经错过一次新世代主机发售热潮的横井军平,更是不想再错过N64这样一款具有划时代意义主机的初发售热潮,因此横井军平也要求加贺昭三必须赶在1996年之前把游戏给做出来。

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N64主机

  不过即使面对开发时间的限制,加贺昭三对于设计的追求也无法让他阉割游戏内容。1995年,加贺昭三向横井军平表示他不能按时完成这项任务,并提出了延长一年开发周期的需求。

  虽说为了内容质量而让游戏跳票这种事情在每个游戏大厂身上都发生过,然而对于当时的横井军平来说,加贺昭三的要求是无法答应的。

  除了新主机N64的原因之外,还有一个原因是横井军平设计的任天堂VR外设Virtual boy在1995年上市,并遭遇了销量暴死。

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Virtual boy也是任天堂对VR的初次尝试

  在面对任天堂内部压力的情况下,横井军平也不可能再将自己的游戏延期太久,于是他一手接过了加贺昭三的开发工作,亲自参与到了游戏设计中来。

  横井军平接手游戏设计工作的第一步就是将游戏系统进行了简化,接着他还将加贺昭三构思的三部剧本缩减至两部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“战争历史”与下篇“十二魔将之谜”,然而在这上下篇之间的剧情就是当初横井军平所削减的内容了。

《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

游戏剧情截图

  当然,这一改动也让加贺昭三感到极为不满,事后他也曾多次表示《火焰之纹章:圣战之系谱》并不是一款完整的作品。

  难以满意的角色设计

  《火焰之纹章:圣战之系谱》虽然经历了三次游戏内容的大幅改动,但是它的制作团队却一直都是前作的原班人马。

  本作的美术设计也依然是由小屋胜义负责的,虽然在前作中玩家对于游戏的角色设计都比较认可,但在当时无论是加贺昭三,还是小屋胜义自己,都认为游戏的插图艺术难以令人满意。

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游戏角色截图

  小屋胜义在游戏开发结束之后便离开了Intelligent Systems,而对于加贺昭三来说,接替小屋胜义的最佳人选就是广田麻由美了。

  广田麻由美参与了本作的官方攻略本角色设计工作,加贺昭三对她的插图设计是赞不绝口的。根据加贺昭三本人的说法,他对广田麻由美的角色设计已经达到了迷恋的程度。

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广田麻由美的角色设计

  受到加贺昭三青睐的广田麻由美,日后还负责了续作《火焰之纹章:多拉基亚776》的主要美术设计。而离开了Intelligent Systems的小屋胜义在《火焰之纹章:圣战之系谱》开发结束之后,便参与了Zealsoft旗下PS平台ARPG《太阳帝国猎魔使(偶然遗迹)》的角色设计工作。

  然而《太阳帝国猎魔使》只能算是一款较为冷门的游戏,最终小屋胜义还是回到了《火焰之纹章》系列,担任了《火焰之纹章》集换式卡牌游戏的主画师之一,不过这些也都是后话了。

《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

小屋胜义的《火焰之纹章》集换式卡牌角色设计

  武器相克与结婚系统

  《火焰之纹章:圣战之系谱》虽说“不完整”,但对于前作而言,这款游戏还是追加了不少有趣的要素。

  本作最主要的两个追加特性就是武器相克与结婚生子系统。武器相克系统也就是现代玩家最为熟悉的“剪刀石头布”系统,在本作中具体表现为枪克剑、剑克斧、斧克枪,而游戏中的魔法则是火克风,风克雷,雷克火。

  武器相克系统听起来简单,在游戏中玩家理解起来也同样简单,但是在实际运用中却是策略性十足。根据武器的不同,玩家所决定角色的攻击路线与防御路线都会随之改变,而在每一回合的行动之后,玩家也需要考虑如何将具有劣势的单位摆在安全的位置。

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游戏战斗截图

  游戏中的结婚生子系统,则是基于游戏众多个性鲜明的角色设计之上的。玩家可以选择任意角色,为他们进行配对、结婚以及生子,各个角色的孩子会在游戏的下篇中登场,继承父母的武器、技能以及成长度。

  这个系统是相当开放的,即使玩家不想强行为角色凑CP,也可以完全不管这一系统。玩家如果在上篇流程中有角色没有结婚,那么系统就会自动在下篇安排对应的代替角色,让游戏可以顺利进行下去。

  结婚生子要素紧贴游戏标题中的“系谱”这一概念,并且这一要素在当时看来非常新颖,玩家能在该系统上发挥的想象力也相当之多。

《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

配对与生子

  武器相克与结婚系统都非常受玩家好评,这两个简单但却极具深度的系统,在日后成为了《火焰之纹章》系列的关键要素之一,同样也成为了SRPG类型游戏不可缺少的玩法。

  加贺昭三的多重打击

  《火焰之纹章:圣战之系谱》于1996年5月14日登陆SFC平台,数据截止至2002年,游戏共售出了50W份。本作的销量成绩算不上低,同样也并不高。

《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

《火焰之纹章:圣战之系谱》游戏封面

  如今来看,《火焰之纹章:圣战之系谱》算是SFC平台最为经典的《火焰之纹章》系列作。其极为饱满的角色设计也让人不得不感叹加贺昭三的才华之高,然而过高要求的设计,最终也成为了游戏残缺的原因。本作在FAMI通评分上评分仅有31分,算是当时最低评分的一作《火焰之纹章》了。

  游戏在发售三个月之后,制作人横井军平因为Virtual boy的彻底失败而离职,加贺昭三一举成为了Intelligent Systems的开发部长。

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游戏截图

  虽说如此,加贺昭三依然无法放开手脚去制作游戏。一方面在横井军平离职之后。Intelligent Systems的开发团队成员发生了巨大变动,团队内部动荡不安。

  另一方面,任天堂为了推行新技术,向加贺昭三提出了让他做一款BS-X游戏的需求。这就是前文中所提到过的黑历史外传作《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》,这款游戏的失败自然也让加贺昭三大受打击。

《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》

  1997年,遭遇多重打击的加贺昭三开启了续作《火焰之纹章:多拉基亚776》的开发工作,而这款最终选择登陆SFC平台的系列游戏,也成为了加贺昭三所制作的最后一作《火焰之纹章》。

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